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攜程發(fā)布《電競酒店分析報(bào)告》:2023年市場規(guī)模預(yù)期達(dá)到192億,用戶需求不止玩好游戲 當(dāng)前熱點(diǎn)

來源:攜程酒店程長營 時(shí)間:2023-05-18 15:14:19

在本篇報(bào)告中,數(shù)智酒店對電競行業(yè)的發(fā)展背景及趨勢進(jìn)行了分析。報(bào)告指出,作為數(shù)字體育的新形態(tài),當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)在我國邁入蓬勃發(fā)展階段。


(資料圖片)

電競酒店作為電競產(chǎn)業(yè)鏈的消費(fèi)和衍生端,預(yù)期2023年市場規(guī)模將達(dá)到192億。電競酒店主要分布在新一線、二線及以下城市。電競酒店用戶以男性為主,本省客源居多。電競酒店用戶的復(fù)購率較高,受傳統(tǒng)淡旺季影響較小,周內(nèi)入住時(shí)間較為平均。用戶對于電競酒店的需求不僅僅在于玩好游戲,也在于舒適的住宿體驗(yàn)。

01

中國電競行業(yè)發(fā)展分析

1.1 中國電競行業(yè)發(fā)展背景及趨勢

電子競技運(yùn)動(dòng)是以電子游戲內(nèi)容為載體,借助技術(shù)實(shí)現(xiàn)人與人之間競技比賽的競技體育活動(dòng)。

中國電競行業(yè)發(fā)展歷經(jīng)了探索期(電競游戲引入三方賽事萌芽 | 1998-2007年)、發(fā)展期(電競網(wǎng)游化廠商主導(dǎo)賽事 | 2008-2013年)、增長期(職業(yè)化聯(lián)賽發(fā)展、移動(dòng)電競崛起 | 2014-2017年)、爆發(fā)期(中國戰(zhàn)隊(duì)連奪金牌、電競體育化發(fā)展 | 2018年至今)四個(gè)階段。作為數(shù)字體育的新形態(tài),當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)在我國邁入蓬勃發(fā)展階段。

1.2 中國電競行業(yè)市場規(guī)模

據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年,我國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降;國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際銷售收入同比下降10.33%。其中,2022年電競游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%;電競直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計(jì)267.01億元,同比下降4.17%。

根據(jù)艾瑞咨詢《2022年中國電競行業(yè)研究報(bào)告》(下稱“艾瑞咨詢報(bào)告”),2019-2021年,中國電競市場規(guī)模呈上升趨勢:2019年中國電競市場規(guī)模約為1136億,至2021年,市場規(guī)模已達(dá)1673億,復(fù)合增長率達(dá)到21%。只是作為文化產(chǎn)業(yè),也注定了電競會高度依賴于第一產(chǎn)業(yè)和第二產(chǎn)業(yè)提供的資金支持,行業(yè)的發(fā)展始終無法與經(jīng)濟(jì)環(huán)境脫離開。2022年,全球經(jīng)濟(jì)下行,處在下游的電競?cè)σ彩懿埃脩舾顿M(fèi)能力和意愿的相對削弱,場館運(yùn)營受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀眾減少等一系列因素都給電競產(chǎn)業(yè)收入帶來了直接影響。

1.3 中國電競用戶規(guī)模

《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年,電競用戶規(guī)模約4.88億,同比下降0.33%。從分布看,四線及以下城市用戶數(shù)量最多,占比達(dá)35.90%;三線城市占比18.40%;二線城市占比32.10%;一線城市占比13.60%。電競市場正在逐年下沉,未來三四線城市或?qū)⒂瓉戆l(fā)展風(fēng)口。

1.4 中國電競行業(yè)未來預(yù)期

短期來看,隨著政策向好、市場恢復(fù),預(yù)期2023年電競行業(yè)大概率將會回到上升期,電競產(chǎn)業(yè)整體市場及用戶規(guī)模將至少恢復(fù)至2021年同期水平。長期來看,受益于體育化、大眾化、國際化、科技化、移動(dòng)化,電競產(chǎn)業(yè)的需求將進(jìn)一步擴(kuò)大,而與之配套的設(shè)施也將逐漸落實(shí),電競產(chǎn)業(yè)整體朝著標(biāo)準(zhǔn)化、高質(zhì)量化的方向進(jìn)一步發(fā)展。

02

中國電競酒店行業(yè)發(fā)展分析

2.1 中國電競酒店發(fā)展背景及現(xiàn)狀

電競酒店是依托于電競產(chǎn)業(yè)及住宿產(chǎn)業(yè),融合“酒店+電競”兩種業(yè)態(tài),為消費(fèi)者提供高品質(zhì)電競體驗(yàn)、同時(shí)滿足消費(fèi)者住宿社交需求的新型跨界產(chǎn)品。本質(zhì)上,電競酒店是住宿業(yè)態(tài)向內(nèi)容服務(wù)衍生的一種探索,屬于電競產(chǎn)業(yè)鏈的消費(fèi)和衍生端。

自2017年國內(nèi)第一家電競酒店在鄭州誕生以來,武漢、重慶、成都、西安等地的電競酒店逐漸發(fā)展壯大,目前在全國31個(gè)省市均有電競酒店發(fā)展的身影。國內(nèi)電競酒店根據(jù)是否專營可以分為兩類,一類是完全根據(jù)電競用戶需求來運(yùn)營的專業(yè)電競酒店,如愛電競、格林電競等;另一類則是在原有酒店基礎(chǔ)上,升級部分房型為電競主題房,多以連鎖酒店為主,如香格里拉集團(tuán)就曾發(fā)布與騰訊游戲聯(lián)合定制的電競主題房。

數(shù)智酒店數(shù)據(jù)顯示,2022年,全國電競酒店門店總數(shù)達(dá)1.4萬余家。電競酒店主要分布在新一線、二線及以下城市,成都、武漢、西安、鄭州、深圳、長沙、重慶、上海、廣州、合肥等城市電競酒店數(shù)量位列前十。

2.2 中國電競酒店市場規(guī)模

從供給端進(jìn)行測算,根據(jù)電競酒店的數(shù)量、不同類型電競酒店的比例、淡旺季入住率及房費(fèi)差別,估算出2022年電競酒店市場規(guī)模約為143億,預(yù)期2023年電競酒店市場規(guī)模預(yù)期能達(dá)到192億。

2.3 中國電競酒店市場格局

數(shù)智酒店測算,2022年專業(yè)電競酒店的市占達(dá)82%,而電競主題房市占達(dá)18%,專業(yè)電競酒店的市場份額同比2021年提高了4pp。同時(shí),專業(yè)電競酒店的市場集中度也在不斷增強(qiáng)。經(jīng)測算,品牌電競酒店市場(不含非品牌酒店)的CR3、CR5同比2021年分別提高了10pp, 8pp。可以預(yù)期,電競酒店市場向著專業(yè)化、品牌化發(fā)展,專業(yè)電競酒店品牌正逐步擴(kuò)大規(guī)模。

03

中國電競酒店客群及偏好分析

3.1 性別與年齡分布占比

電競酒店依托于電競產(chǎn)業(yè),用戶以電競玩家為主。根據(jù)數(shù)智酒店分析,2022年度電競酒店用戶中18-24歲用戶占比36.3%,25-30歲用戶占比34.1%,31-35歲用戶占18.4%,35歲以上用戶占比11.1%。電競酒店用戶以男性為主,占比87%;女性用戶占比同比2021年基本保持一致。值得注意的是,近兩年飛速發(fā)展的《Valorant》賽事(端游)部分推動(dòng)了全球女子電競的發(fā)展,可以預(yù)期女性將會是未來電競酒店重要的消費(fèi)群體。

建議電競酒店業(yè)主關(guān)注年輕一代喜好,在現(xiàn)有基礎(chǔ)上著力升級品質(zhì)與服務(wù),為年輕用戶提供差異化入住體驗(yàn);同時(shí)適當(dāng)布置“粉紅”電競房,搭配適合女性的商品及設(shè)施,迎接未來需求。

3.2 客源地分布

2022年度,電競酒店的核心客群來自成都、杭州、重慶、長沙、廣州、武漢、鄭州、合肥、深圳、南京。由于電競酒店消費(fèi)場景相對本地化,相對非電競酒店,電競酒店的本地客群占比更多,同省客群約占65%。建議電競酒店業(yè)主深耕本地消費(fèi)場景,提供餐飲套餐、拓展娛樂場景,為用戶提供高價(jià)值服務(wù)。

3.3 房型偏好

根據(jù)《2023年2月電競酒店數(shù)據(jù)報(bào)告》,電競酒店雙人間房量占比55%,單人間占15%,三人間占13%,四人間占9%,五人間占7%,其他占1%。數(shù)智酒店數(shù)據(jù)顯示,2022年度電競酒店用戶對雙人間的需求占所有房型需求的75%。建議電競酒店業(yè)主繼續(xù)保持以雙人間為核心的經(jīng)營方針,鎖定盈利預(yù)期。

3.4 復(fù)購偏好

2022年度,電競酒店的復(fù)購率高達(dá)30.8%;在多次復(fù)購的用戶中,單店復(fù)購用戶高達(dá)72.6%。相較于非電競酒店,電競酒店用戶的“認(rèn)定“酒店/品牌的可能性更高,因而初次體驗(yàn)更決定了用戶復(fù)購的可能性。建議電競酒店業(yè)主針對這一特性開發(fā)用戶運(yùn)營策略,針對門店/品牌新客著力提升首次入住體驗(yàn)(比如初次入住享受延遲退房權(quán)益、小食優(yōu)惠券等),并積極引導(dǎo)復(fù)購(比如加入會員體系、二次入住享受優(yōu)惠等)。

3.5 預(yù)訂及入住時(shí)間偏好

相對于非電競酒店,電競酒店呈現(xiàn)提前預(yù)訂周期短、周內(nèi)客流量較分布較為穩(wěn)定的特點(diǎn)。2022年度,電競酒店用戶一周內(nèi)的預(yù)訂和入住時(shí)間主要分布在周四至周六,85%以上的用戶習(xí)慣于當(dāng)天預(yù)訂。建議電競酒店運(yùn)營在客房打掃、人員接待、訂單處理等方面進(jìn)行時(shí)間和人員上的合理配置,保障用戶的入住體驗(yàn)。

3.6 點(diǎn)評關(guān)鍵詞

點(diǎn)評作為用戶住店真實(shí)感受的體現(xiàn),不僅對酒店產(chǎn)品服務(wù)的提升具有借鑒價(jià)值,也能反映中用戶的真實(shí)需求和痛點(diǎn)。抓住了用戶的需求,就鎖定了未來的盈利預(yù)期。

2022年度數(shù)據(jù)顯示,用戶對于電競酒店的需求不止于電競。從用戶的點(diǎn)評關(guān)鍵詞數(shù)據(jù)來看,電競酒店的點(diǎn)評關(guān)鍵詞中,電腦配置類關(guān)鍵詞如屏幕、性能、流暢、網(wǎng)速等等被頻繁提起,除此之外,前臺服務(wù)、客房衛(wèi)生、房間隔音等服務(wù)、環(huán)境、基本設(shè)施類關(guān)鍵詞也是主要的差評原因。可見用戶對于電競酒店的需求不僅僅在于玩好游戲,也在于舒適的住宿體驗(yàn)。

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